психологические статьи




психологическая статья

Мотивация в компьютерных играх

рубрика: Психология Интернета, прочитано - 4730 раз


Мотивация в компьютерных играх
3-я Российская конференция по экологической психологии
(15-16 сентября 2003 г., Москва)
Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад.


Данный доклад посвящен проблеме анализа мотивационных факторов компьютерных игр (в дальнейшем КИ). Огромная популярность КИ и высокая притягательность этого времяпрепровождения позволяет предположить наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При рассмотрении вопроса о мотивации в КИ, авторы часто сосредотачивают внимание лишь на "виртуальном удовлетворении потребностей", разрядке эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Многолетние исследования КИ: интервью и беседы с игроками, наблюдения за процессом игры. личный опыт игр, изучение самих игр, анализ не только психологической, но и "игровой" литературы и тематических веб-сайтов, общение с разработчиками позволили сделать вывод о наличии гораздо более широкого спектра факторов, отвечающих за притягательность этих игр.


Мы выделили следующие глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр, которые в дальнейшем будем называть "аспектами удовольствия":


Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект. Это, прежде всего, художественные достоинства сюжета игры. Так же сюда можно отнести эмоциональную атмосферу, создаваемую игрой, эстетическое качество и стиль графики. Это во многом те же критерии, по которым человек оценивает художественные книги или фильмы, но, в случае КИ наличие интерактивности и возможности повлиять на исход событий вносит некоторые коррективы. Этот аспект наиболее выражен в играх жанров "квест" и "РПГ", в меньшей степени - в стратегических играх и играет скорее вспомогательную роль во всех остальных.


Раскачка. Этот термин из, жаргона игроков обозначает рост виртуальных умений, приобретение новых возможностей в процессе игры, усиление, прибавление возможностей влиять на игровой мир, получение новых, более мощных средств для решения игровых задач. Сам по себе, даже в отрыве от решаемых задач, этот, процесс оказывается очень притягательным для игрока. Возможно, это можно рассматривать как своеобразный суррогат мотива саморазвития. Сильнее всего этот аспект выражен в играх жанра РПГ, экшкн/аркада и стратегиях, в меньшей степени в менеджерах и симуляторах.


Достижение. Победа над противником (реальным или виртуальным), достижение цели (выполнение задания, завершение миссии и т.п.), соревнование (с идеалом в случае одиночной игры и с другими игроками в многопользовательской игре). Кроме того, в КИ часто наблюдается явление, схожее с известным "феноменом Зейгарник": невыполненное задание "не отпускает" игрока, человек не в силах оторваться от игры, пока не дойдет до цели / не получит уровень / не завершит миссию. Если игра была прервана по внешним обстоятельствам, мысли навязчиво возвращаются к незавершенному в игре действию. Соревновательный аспект наиболее-сильно выражен в многопользовательских экшенах и стратегиях.
Интеллектуальное удовольствие. Сам процесс решения задач, удовольствие от интеллектуальной деятельности самой по себе и от интеллектуального достижения. Это удовольствие сходно с тем, которое получают люди от решения кроссвордов или головоломок. Наиболее сильно выражен этот аспект в стратегических и логических играх, а так же в некоторых видах "квестов".


Коллекционно-исследовательский аспект. Возможность исследовать саму игру, игровой мир, правила и объекты и потенциальная исчерпываемость этого исследования, т.е. возможность осмотреть все, что заложено авторами в данную игру. Представляет собой некий аналог ориентировочной деятельности в реалиях игры.


Творчество. Возможность создавать в рамках игры что-то новое, индивидуальное. Наиболее выражен этот аспект в играх жанров "симсы" и играх-менеджерах.


И, наконец, внеигровые аспекты: социализация, проведение досуга, разрядка эмоций, эскапизм. Эти факторы не имеют отношения к самому процессу игры, являются как бы ее побочными результатами.
Для разных людей относительное значение этих факторов неодинаково. Как правило, у каждого заядлого игрока есть один или несколько "главных" аспектов удовольствия, которые и определяют жанры и типы предпочитаемых им игр.


Но притягательность игры обеспечивается не только вышеперечисленными аспектами удовольствия. Существует множество похожих игр, предоставляющих, казалось бы, одни и те же аспекты удовольствия и привлекательные для одних и тех же групп людей. При этом одни из них имеют огромный успех, люди играют в них днями и неделями, а другие откладываются на полку после первых нескольких часов игры.
С нашей точки зрения здесь определяющим является качество "gameplay", самого игрового процесса, который обеспечивает игра. Для психологического анализа этого аспекта нам необходимо привлечь концепцию опыта потока, разработанную Чикзентмихайем и его коллегами. Согласно этой концепции, опыт потока - это особое переживание, сопровождающее аутотелическую, т.е. внутренне мотивированную деятельность, и являющееся само по себе одним из основных мотивационных факторов такой деятельности. Чиксентмихай выделяет следующие основные составляющие опыта потока: соответствие требований деятельности умениям субъекта; наличие ясных целей и немедленной и непротиворечивой обратной связи; чувство контроля, владения ситуацией; концентрация внимания; потеря "эго", слияние действия и осознания; и аутотеличность, т. е. восприятие деятельности как самоценной. В ходе дальнейших исследований баланс требований и умений был выделен в качестве ключевого условия, детерминирующего качество опыта. Причем, для возникновения опыта потока и требования и умения должны не только соответствовать друг другу, но и быть выше субъективного среднего для данного человека уровня.


Наши исследования показали, что игра в КИ, как правило, сопровождается переживанием потока. Причем, от структуры игровой деятельности зависит большая или меньшая выраженность различных элементов потока и, следовательно, глубина и интенсивность переживаемого состояния. Говоря кратко, баланс требований и умений обеспечивается возможностями настройки уровня сложности и правильно выбранным ростом уровня сложности по мере прохождения игры; качество обратной связи и возможность контроля зависят в первую очередь от структуры интерфейса; ясность целей определяется структурированием игровых задач и правилами игры; качество внимания зависит от степени легкости различения функционально важных и неважных объектов в продуцируемом игрой информационном потоке.


Чтобы обладать тем самым магнетизмом, заставляющим человека проводить десятки часов у экрана компьютера, игра должна удовлетворять условиям, необходимым для возникновения у играющего опыта потока. Чем лучше структура игровой деятельности оптимизирована в соответствии с этим, тем с большей вероятностью данная игра. станет "затягивающей".
Итак, по нашему мнению начальный выбор игры или любимого жанра КИ происходит на основании соответствия предпочитаемым "аспектам удовольствия", а "залипание" в игру определяет качество опыта в процессе играния, которое обеспечивается степенью выраженности основных компонентов потока в процессе игры.


Об авторе
Макалатия А.Г. - Москва, факультет психологии МГУ им. М.В.Ломоносова.
Список тезисов секции "Психологические аспекты Интернет-среды" (3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 5-17 сентября 2003г.). Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 2003. - 380с.)

Макалатия А.Г.



комментарии

скоро будут...


схожие психологические статьи